Ukens tips 050 (Transformering)
Posted: 28 Mar 2011 09:39
Transformering betyr ganske enkelt ”omforming”. Transformering brukes for å omforme et statisk (ubevegelig) objekt (f.eks. en boks) til å bli et dynamisk (strekkbart) objekt.
Det vil si: Et objekt som ikke er transformert, vil alltid ha samme form.
Transformering er kun tilgjengelig i objektmodus, og gir føringer for hvordan objektet vil oppføre seg på det neste nivået, og har ikke tilbakevirkende kraft. Se hierarkiet nedenfor. For at underobjektet (nivå 3) skal ha dynamiske egenskaper på nivå 2, må det altså transformeres på nivå 3. For at objektet skal ha dynamiske egenskaper i prosjektet, må det transformeres på nivå 2, og dersom det består av et underobjekt må dette også transformeres på nivå 3.
Som du ser av hierarkiet; må ”Utvendig kledning” (som består av et underobjekt; ”kledningsbord”), transformeres i nivå 3 for å fungere i nivå 2. Mange stopper her, uten å transformere objektet på nivå 2, men dette må gjøres for at hele objektet skal fungere på nivå 1 (i prosjektet).
Hele transformeringen bunner ut i retningene. Uten at vi vet hvilken retning objektet skal transformeres i, kan vi heller ikke transformere noe. Vi er helt avhengig av å vite retningene. Den letteste måten å vite hvilken retning vi er i, er å se på trådkorset: De forskjellige retningene har også egne benevnelser som viser i hvilken retning objektet skal endres; for eksempel om et objekt skal strekkes mot origo, eller fra.
Hos X-retningen kalles mot origo ”venstre/left”, og fra origo ”høyre/right”.
Hos Y-retningen kalles mot origo ”foran/front”, og fra origo ”bak/back”.
Hos Z-retningen kalles mot origo ”bunn/bottom”, og fra origo ”topp/top”.
NB!: Det er svært viktig å kunne denne regelen.
Under transformasjonen av et objekt (f.eks. en boks) blir hjørnene kalt med denne benevnelsen som nevnt ovenfor. MultiCAD bruker benevnelsene nedenfor i motstående hjørner for å vise hva som er bak og frem, opp og ned, og høyre og venstre.
RBT= Right Back Top (Høyre Bak Topp)
LFB = Left Front Bottom (Venstre Foran Bunn) Som du ser viser MultiCAD nå hvilket hjørne som er nærmest origo, og hvilket som er lengst ifra.
I dette tilfellet her har vi trådkorset til hjelp, så dermed har vi egentlig ikke bruk for denne informasjonen, men noen ganger, kan det være mest hensiktsmessig å rotere objektet rundt på baksiden, eller opp/ned, og da er det lett å blande de forskjellige retningene; høyre og venstre, front og bak, og topp og bunn.
Vi skal nå ta et eksempel som viser hvordan transformeringen fungerer i praksis.
En boks som ikke er transformert, kan ikke endres, verken i høyde, lengde eller bredde. Den kan heller ikke kopieres med en viss avstand (dupliseres) i noen av retningene (DX, DY og DX) (Se trådkors i hvert bilde). Boksen er altså statisk (konstant/ubevegelig). Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i lengden (DX), slik som en vegg, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i X-retningen, altså til høyre, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til venstre.
Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i bredden (DY), slik som en bjelke, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i Y-retningen, altså til front, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til bak.
Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i høyden (DZ), slik som en søyle, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i Z-retningen, altså til topp, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til bunn.
I tillegg til disse tre grunn-transformasjonene finnes det tre andre typer transformasjoner; dupliser med definert avstand, dupliser på rutenett og proporsjonal transformasjon.
Dupliser med definert avstand, betyr at objektet dupliseres med en gitt avstand, for eksempel 185mm, i enten X-, Y- eller Z-retningen, eller en kombinasjon av disse. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: Fliser, takstein, tegl osv.
Dupliser på rutenett, betyr at objektet dupliseres på hver rute, enten i X-, Y- eller Z-retningen. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: Stendere og bjelker.
Proporsjonal transformasjon, betyr at hjørnene/nodene på objektet ”deles inn” avhengig av lengden på objektet. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: villmarkskledning.
Se bildet:
Det vil si: Et objekt som ikke er transformert, vil alltid ha samme form.
Transformering er kun tilgjengelig i objektmodus, og gir føringer for hvordan objektet vil oppføre seg på det neste nivået, og har ikke tilbakevirkende kraft. Se hierarkiet nedenfor. For at underobjektet (nivå 3) skal ha dynamiske egenskaper på nivå 2, må det altså transformeres på nivå 3. For at objektet skal ha dynamiske egenskaper i prosjektet, må det transformeres på nivå 2, og dersom det består av et underobjekt må dette også transformeres på nivå 3.
Som du ser av hierarkiet; må ”Utvendig kledning” (som består av et underobjekt; ”kledningsbord”), transformeres i nivå 3 for å fungere i nivå 2. Mange stopper her, uten å transformere objektet på nivå 2, men dette må gjøres for at hele objektet skal fungere på nivå 1 (i prosjektet).
Hele transformeringen bunner ut i retningene. Uten at vi vet hvilken retning objektet skal transformeres i, kan vi heller ikke transformere noe. Vi er helt avhengig av å vite retningene. Den letteste måten å vite hvilken retning vi er i, er å se på trådkorset: De forskjellige retningene har også egne benevnelser som viser i hvilken retning objektet skal endres; for eksempel om et objekt skal strekkes mot origo, eller fra.
Hos X-retningen kalles mot origo ”venstre/left”, og fra origo ”høyre/right”.
Hos Y-retningen kalles mot origo ”foran/front”, og fra origo ”bak/back”.
Hos Z-retningen kalles mot origo ”bunn/bottom”, og fra origo ”topp/top”.
NB!: Det er svært viktig å kunne denne regelen.
Under transformasjonen av et objekt (f.eks. en boks) blir hjørnene kalt med denne benevnelsen som nevnt ovenfor. MultiCAD bruker benevnelsene nedenfor i motstående hjørner for å vise hva som er bak og frem, opp og ned, og høyre og venstre.
RBT= Right Back Top (Høyre Bak Topp)
LFB = Left Front Bottom (Venstre Foran Bunn) Som du ser viser MultiCAD nå hvilket hjørne som er nærmest origo, og hvilket som er lengst ifra.
I dette tilfellet her har vi trådkorset til hjelp, så dermed har vi egentlig ikke bruk for denne informasjonen, men noen ganger, kan det være mest hensiktsmessig å rotere objektet rundt på baksiden, eller opp/ned, og da er det lett å blande de forskjellige retningene; høyre og venstre, front og bak, og topp og bunn.
Vi skal nå ta et eksempel som viser hvordan transformeringen fungerer i praksis.
En boks som ikke er transformert, kan ikke endres, verken i høyde, lengde eller bredde. Den kan heller ikke kopieres med en viss avstand (dupliseres) i noen av retningene (DX, DY og DX) (Se trådkors i hvert bilde). Boksen er altså statisk (konstant/ubevegelig). Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i lengden (DX), slik som en vegg, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i X-retningen, altså til høyre, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til venstre.
Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i bredden (DY), slik som en bjelke, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i Y-retningen, altså til front, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til bak.
Dersom jeg ønsker å ha en boks som kan strekkes i høyden (DZ), slik som en søyle, må boksen fortelles at den ene siden (side 1) skal flytte seg så langt som jeg angir (her fra I til II). I tillegg skal den motsatte siden (side 2) holdes igjen. Det betyr at flaten ”Side 1”s noder må transformeres slik at boksen kan strekkes i Z-retningen, altså til topp, samtidig som ”Side 2”s noder skal bli hvor de er; altså til bunn.
I tillegg til disse tre grunn-transformasjonene finnes det tre andre typer transformasjoner; dupliser med definert avstand, dupliser på rutenett og proporsjonal transformasjon.
Dupliser med definert avstand, betyr at objektet dupliseres med en gitt avstand, for eksempel 185mm, i enten X-, Y- eller Z-retningen, eller en kombinasjon av disse. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: Fliser, takstein, tegl osv.
Dupliser på rutenett, betyr at objektet dupliseres på hver rute, enten i X-, Y- eller Z-retningen. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: Stendere og bjelker.
Proporsjonal transformasjon, betyr at hjørnene/nodene på objektet ”deles inn” avhengig av lengden på objektet. Eksempel på hvor denne transformasjonen brukes er: villmarkskledning.
Se bildet: